ios cocos2d 塔防游戏_cocos creator塔防游戏

       大家好,很高兴有机会和大家一起探讨ios cocos2d 塔防游戏的问题。我将用专业的态度回答每个问题,同时分享一些具体案例和实践经验,希望这能对大家有所启发。

1.自学 cocos2d 游戏开发应该按什么步骤进行

2.cocos2dx 接电话后返回游戏声音没有

3.Cocos2D-X游戏开发技术精解的作品目录

4.与其它游戏开发引擎相比,cocos2d-x的优势在哪

5.iOS编程的ios编程教程

ios cocos2d 塔防游戏_cocos creator塔防游戏

自学 cocos2d 游戏开发应该按什么步骤进行

       跟你简要说一下我的自学路,以免你走弯路

       背景:

       有工作,而且很忙;在不影响工作基础上用业余时间鼓捣(经常会因为工作耽搁学习进度);基本没技术背景(初中qbasic、高中pascal半吊子),大学文科,工作也不是搞代码。因此我感觉我的自学路跟你还是挺契合的。

       1

       两年前的一天,决定要做独立游戏制作人。选定引擎cocos2d,开始学习objective-c语言;(如果你打算只在iOS平台开发可以学obj-c配合cocos2d或者sprite kit;如果打算跨平台就要用cocos2d-x和c++了;当然unity什么的也不错但是我还没尝试过,一直很向往)

       2

       我跳过了iOS程序开发(似懂非懂看完了斯坦福那一系列的教学视频),结合当时情况直接选择了cocos2d引擎,这时开始接触 @吴一刀 推荐的博客;我主要看的是子龙山人<子龙山人 - 博客园>、Ray Wenderlich<Ray Wenderlich>、Himi<黑米GameDev街区>这些博客里最基本的例子,知易那个以我当时的水平还看不懂。

       3

       尝试开始设计自己的简单游戏,我做打地鼠!当然比教学例子里的打地鼠复杂多了

       4

       这个过程中发现自己懂的实在是不够,所以又开啃这本书:Learn cocos2d 2 by Steffen Itterheim & Andreas Low

       5

       慢慢的发现需要一些趁手的工具和编辑器,并发展出一套自己构建于cocos2d之上的游戏设计架构。我目前的情况是这样:

       关卡编辑我使用plist文件配合自己写的类;

       sprite sheet使用TexturePacker<TexturePacker>;

       动画/UI编辑最初自己手写太累,后来选择了cocosbuilder,请注意现在这个软件已经停止维护,转而引导用户使用SpriteBuilder<SpriteBuilder>(域名都做了自动跳转;SpriteBuilder我木有研究过,建议你研究一下)。

       粒子编辑我自己还没实际用到,如果真正需要我感觉cocosbuilder的够我用的。//更新:后来用到了ParticleDesigner和cocosbuilder两个软件的粒子编辑混搭

       我当时遇到的一个大麻烦是如何让cocosbuilder、cocos2d版本互相兼容且cocosbuilder无问题。大概情况是这样:cocosbuilder2.1和cocos2d-iphone2.0及2.1版本都不协调怎么办?;What version of Cocosbuilder and Cocos2d-iphone should I choose?

       目前我使用的cocosbuilder 2.1版本(渐变层有bug、并且很可惜动画播放完没有触发消息的机制,我只好把每个动画时长都手动记录一下自己处理)

       ======3月12日更新======

       在 @GarfieldKwong 指点下发现这个版本动画播放完是可以触发消息机制的,更高级版本3.x支持的效果应该是在动画中就加入callback的关键帧

       新技能get√

       具体代码可见下面学习案例的第一个例子里Explosion部分

       =====================

       cocosbuider的学习可以看两个例子Creating a Game with CocosBuilder;Introduction to CocosBuilder;然后就是多用多尝试。

       6

       整个学习过程要学会查资料、学会寻求帮助,我主要用的stackoverflow(话说刚刚发现stackoverflow的reputation喜过15,终于可以投票了:)

       在学习过程中得到了子龙山人(我认为本尊是这位 @屈光辉 )、LearnCocos2d作者Steffen、@kubisoft 以及众多网上朋友的帮助,再次表示感谢。

       7

       硬件及开发者资格:看完c++开始看obj-c,这个过程一直是使用的vmware虚拟机安装的mac系统写程序;然后入手一个最便宜的mac pro、以及iPhone,尝试玩各种游戏;从看c++开始大约过了1年半(已经有非常简陋的游戏demo)才真正购入iOS开发者资格并开始真机测试。

       8

       尝试过的一些其他工具、各种弯路和坑、以及发散内容:

       可以拖拽方式写代码的stencyl <Stencyl: Make iPhone, iPad, Android & Flash Games without code>;

       最初学的不是ojc-c而是谭浩强老师的c++程序设计(虽然有人不喜谭老师,但那书是中文的让我对面对对象程序设计有一些初步的概念,再看英文的obj-c不至于太摸不着头脑,反正手头正好有这么一本买了6年没看的c++。。。);

       尝试过<Tiled Map Editor>但自己目前的坑没有用到;

       尝试过一点物理引擎和粒子,但自己目前的坑没有用到;现在粒子用到了,做了火焰等效果,也挺美的;但是一定要注意CPU占用优化,内存方面我最低支持4S没遇到大问题

       学习音乐制作,这个我小时候学琴一直也喜欢音乐所以有一点点底子,如果没有基础可能上手有门槛;开始用的软件LMMS,但是音源插件在64位系统的问题我一直没解决掉时间精力也不多,所以是暂时停滞了;最近发现Garage Band可能也可以写歌;另外还试过一个很有历史的微软的音乐自动编辑器,很好玩,用来做背景音乐也不错。

       入手手绘板学画画(这中间纠结了好久才决定用位图不用矢量图),如果你能找到热爱游戏的美术同学一起搞那最好不过。但是我一直对画画心痒难搔。。。所以入了这个深坑

cocos2dx 接电话后返回游戏声音没有

       游戏开发指利用计算机编程语言,如C编程语言、C++、java等,编写计算机、手机或游戏机上的游戏。目前流行的游戏开发语言为C++编程语言,目前流行的游戏开发接口为DirectX9.0,还有OpenGL、SDL(SimpleDirectMediaLayer)等。现在手机上玩的游戏分为Android与IOS两种不同平台,分别是用eclipse/MyEclipse和xcode。现在也流行一些跨平台的编程引擎,例如cocos2d-x、unity3D等。

       接下来,再看看游戏开发的课程,游戏开发的课程除了理论知识还包括软件的操作。

       C++程序基础:通过学习C++语言,奠定编程基础。使用VS.net2005编译工具,高效构建代码。

       算法与数据结构:通过学习算法与数据结构的基本概念,了解常用的数据结构及相关的抽象数据定义,认识计算机求解的基本思路与方法。

       Win32程序入门:通过API和MFC的学习,熟悉Windows环境下程序设计基本方法。通过使用DirectX绘制2D图形。

       游戏数学和智能应用:游戏中的坐标系,矢量、矩阵,几何碰撞,物理模拟,人工智能与寻路算法。

       2D游戏技术与应用:2D游戏技术概论,游戏地图系统,GUI系统,战斗系统设计,任务系统优秀的声音引擎BASS,Cocos2D-X引擎,Box2D物理引擎。

       游戏开发的常用软件有C++、DirectX、Box2D、Cocos2d-x、Unity,不能说哪款最好用,因为这是游戏开发过程中都要用到的软件,必须都精通。

       C++是在C语言的基础上开发的一种通用编程语言,应用广泛。

       DirectX,(DirecteXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。

       Box2D是一个用于模拟2D刚体物体的C++引擎。zlib许可是一个自由软件授权协议,但并非copyleft。

       Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++Cocos2d-iPhone项目的版本。

       Unity是由UnityTechnologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎

       首先你有编程基础是再好不过的了。

       手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。

       你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。

       和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。

       如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。

       另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile3DGraphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。

       总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。PS.一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。”

       手机游戏制作

       全球手机顶尖游戏3dmotoracer制作全揭密

       图文_吴刚北京数位红软件应用技术有限公司执行董事

       林志强数位红nightmareii首席三维美术设计师

       王科数位红motoracer3d首席三维美术设计师

       3dmotoracer是数位红公司开发的一款针对nokias60设备及sonyericssonp800(uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokias60、p800游戏应用前三名之一。本文就是对3dmotoracer的开发过程进行大致的介绍。

       i.游戏引擎的准备

       在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。

       数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragonbonegameengineformobilephone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。

       引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:

       1、文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。

       2、内存管理模块

       3、2d图形图象模块

       4、对话框模块

       5、sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。

       6、加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。

       7、声音模块

       8、资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。

       9、常用函数:如字符串操作等函数。

       10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。

       引擎增强模块构成

       其增强部分,包含三个模块:

       1、实时3d增强模块

       2、声音增强模块

       3、图形文件增强模块

       ii.正式开发的前期工作

       a.开发工具的准备

       在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,jbuilder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

       b.确定游戏的各项参数及目标设备

       这要求程序人员能给出准确的限制大小,即所有允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。

       以motoracer3d为例,我们设想使其运行在nokia9210、nokia7650/3650、sonyericssonp800、pocketpc平台上。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragonbonegameengineformobilephone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以nokia7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。

       如下表,我们设计了motoracer3d的基本技术参数。

       技术参数达成目标及要求

       图像刷新速度>18/fps

       文件安装完成大小<1000k

       文件未安装大小<400k

       占用内存峰值<700k

       使用过程中游戏占用内存<700k

       游戏与操作系统兼容性nokia9210、nokia7650/3650、sonyericssonp800、pocketpc

       游戏图形特效清单无alpha

       图形文件

       声音文件.wav

       数据自定义

       目录结构/变动文件清单

       使用的动态链接库未知

       下面是经过初步估计的基本清单:

       跑道外面的沙地草地元素

       跑道的边上的指示方向的牌。(左右)

       跑道地面元素

       背景的天空图。

       起跑线。

       选择的时候得车图(4张)

       比赛开始前站立的背面图(4张)。

       比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)

       撞车后的图(3桢)

       比赛完毕名次画面。

       速度仪表图。

       数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)

       菜单背景

       topten

       按钮

       巡回赛排名的背景

       c.准备游戏策划

       很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。

       在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。

       再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。

       以motoracer3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计时更符合真实的效果。

       如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。

       gear1gear2gear3gear4gear5grip颜色

       车1最大速度(mph)971071351561760.45绿黄

       加速度(mph/秒)211816128

       车2最大速度(mph)901021271481680.25紫黄

       加速度(mph/秒)2320181410

       车3最大速度(mph)1021121401601800.65蓝黄

       加速度(mph/秒)201613107

       车4最大速度(mph)941051331521720.35黄蓝

       加速度(mph/秒)221917139

       车5最大速度(mph)1041151451661820.75黑红

       加速度(mph/秒)191714107

       车6最大速度(mph)921051331521780.5红黄

       加速度(mph/秒)211815118

       d.美术及程序开发工作

       motoracer的贴图设计

       建立摩托车的模型与赛手

       调整运行时的动作

       另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵

       e.demo测试

       测试工作以motoracer3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer3d终于出炉了。

       当然,在数位红像motoracer3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。

       iii.手机游戏制作宝典

       由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。

       分辨率

       手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换,但又达到同样的效果?

       色彩数量

       目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。

       明亮度

       液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、设计一定要简洁明快,避免过小的。

       显示速度

       在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。

       电力

       由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。

       手机游戏开发过程中的一些错误观念

       很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:

       移植pc游戏到手机上

       pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。

       j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上

       j2me在移动设备上有一个midp1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。

       用java开发手机游戏要比用c++好

       使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbianos/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。

       java开发出的应用程序占用的空间小

       在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。

       手机游戏策划与传统游戏策划无异

       手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。

       美术可以画大图,然后再缩小

       一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。

       1.Construct3

       适合小白的一款游戏开发软件,不需要自己编程,游戏开发工具完全由GUI驱动,游戏逻辑和变量使用应用程序本身提供的设计功能实现。

       2.GameMakerStudio2

       与Construct3一样,GameMakerStudio2允许您使用其变量和游戏逻辑的拖放界面创建整个游戏。但与Construct3不同,GameMakerStudio2通过其GameMaker语言赋予更多功能,目前它是最流行和最活跃的免费游戏开发引擎之一。

       3.Unity

       Unity最初是一个3D引擎,但最终在2013年增加了官方的2D支持。尽管它完全能够创建2D游戏,但是你可能遇到偶然的错误或故障,因为Unity的2D系统实际上已经加入其核心3D系统。这也意味着Unity给2D游戏增加了许多不必要的麻烦,这可能会影响性能。

       4.戈多引擎

       Godot支持创建2D和3D游戏。然而,与Unity不同,戈多的支持要好得多。引擎的2D方面从一开始就经过精心设计,这意味着更好的性能,更少的错误以及更整洁的整体工作流程。

       5.虚幻引擎4

       在此列表中的所有工具中,UE4是最专业的。它是由Unreal特许经营背后的天才创建的,他们知道顶级引擎需要什么,以及提供下一代功能需要什么。他们确切地知道他们在做什么。

Cocos2D-X游戏开发技术精解的作品目录

       第一、我们双击电脑右下角的音量图标,打开音量控制,点选项,选择属性--播放,在下拉框里的麦克风勾上,再在麦克风一栏里把音量拉到最上方,并把下面静音的勾去了。

       第二、同样方法打开音量控制,点选项,选择属性--录音,在下拉框里的麦克风勾上,再在麦克风一栏里把音量拉到最上方(下面不选择麦克风优先也可以)。

       第三、打开控制面板,双击声音和音频设备,选择语声选项卡,点测试硬件,这段时间你可以根据提示来操作,同时不要忘记对着自己的麦克风说话,如果能正确完成,说明你的硬件没问题。

引擎介绍

       Cocos2d-x是MIT许可证下发布的开源游戏引擎,游戏开发快速、简易、功能强大。2015年2月,触控科技正式推出了游戏开发一站式解决方案cocos,将Cocos 2d-x、Cocos Studio、Cocos Code IDE等框架及工具整合在一起。?

       Cocos2d-x核心优势在于允许开发人员利用C++、Lua及Javascript来进行跨平台部署,覆盖平台包括iOS、Android、Windows Phone、Windows, Mac OSX 3及Tizen等等,省事省力省成本。

与其它游戏开发引擎相比,cocos2d-x的优势在哪

       目 录  第1章 Cocos2D-X引擎的介绍 1  1.1 何为游戏引擎 1  1.1.1 游戏的核心—引擎 1  1.1.2 引擎的特点 2  1.1.3 知名的引擎介绍 4  1.1.4 引擎的分类 5  1.2 Cocos2D-X引擎的来历 8  1.3 引擎的版本 9  1.4 下载与安装 10  1.5 引擎的组成 13  1.6 技术文档 15  1.7 成功的游戏 17  1.8 Cocos2D-X引擎的体系 18  1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明 19  1.10 本章小结 20  第2章 Cocos2D-X引擎的 开发环境 21  2.1 跨平台的开发 21  2.2 建立开发环境 23  2.2.1 PC开发环境 23  2.2.2 Android开发环境 26  2.2.3 iOS开发环境 35  2.3 引擎中的混合编译 38  2.3.1 Java与C++的混合编译 38  2.3.2 Objective-C与C++的混合编译 41  2.4 引擎的启点 42  2.4.1 应用程序入口 43  2.4.2 引擎应用入口 44  2.5 丰富的示例程序 46  2.5.1 TestCpp示例项目 46  2.5.2 脚本示例项目 47  2.5.3 MoonWarriors示例项目 47  2.6 本章小结 48  第3章 引擎的核心——渲染框架 49  3.1 基本框架 50  3.1.1 引擎的位置 50  3.1.2 根源种子 51  3.1.3 子类结构 57  3.2 渲染框架 57  3.2.1 框架结构 58  3.2.2 摄像机类(CCCamera) 59  3.2.3 导演类(CCDirector) 59  3.2.4 场景类(CCScene) 62  3.2.5 图层类(CCLayer) 64  3.2.6 精灵类(CCSprite) 68  3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode) 72  3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache) 74  3.2.9 Zwoptex纹理编辑器 76  3.3 文字与字体 80  3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF) 81  3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont) 84  3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas) 87  3.4 菜单按钮 89  3.5 几何绘制DrawPrimitives 94  3.6 CocosBuilder编辑器 95  3.6.1 CocosBuilder使用指南 95  3.6.2 引擎中的应用 97  3.7 本章小结 98  第4章 动作功能 100  4.1 概述 100  4.2 动作基类 101  4.2.1 动作类的继承关系 102  4.2.2 动作基类CCAction的成员函数 102  4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数 104  4.3 时间动作 105  4.3.1 及时动作 105  4.3.2 持续动作 109  4.4 组合动作类 116  4.4.1 序列动作类(CCSequence) 116  4.4.2 同步动作类(CCSpawn) 118  4.4.3 重复动作类(CCRepeat &amp; CCRepeatForever) 119  4.5 可变速度类(CCEaseAction) 120  4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut 122  4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut 124  4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut 124  4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut 125  4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut 125  4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut 125  4.6 速度类(CCSpeed) 125  4.7 延迟动作类(CCDelay) 127  4.8 跟随动作类(CCFollow) 128  4.9 扩展动作类 129  4.9.1 概述 129  4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D) 130  4.9.3 波纹动作(CCWaves3D) 130  4.9.4 格子动作类(CCGridAction) 131  4.10 动画动作类 132  4.10.1 精灵帧 133  4.10.2 精灵帧缓冲 134  4.10.3 动画类 135  4.10.4 动画动作 136  4.11 动画编辑器 136  4.11.1 概述 136  4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画 137  4.11.3 SpriteX草莓编辑器 138  4.11.4 MotionWelder动画编辑器 139  4.12 样例程序 141  4.13 本章小结 143  第5章 用户交互 147  5.1 概述 147  5.2 玩家交互信息 149  5.3 触摸操作的处理机制 149  5.4 接收操作 153  5.5 分发机制 154  5.6 处理响应 157  5.7 多点触碰 159  5.8 加速计的响应函数 161  5.9 本章小结 162  第6章 游戏背景 164  6.1 概述 164  6.2 2D游戏背景的类型 164  6.3 砖块地图编辑器 166  6.3.1 地图编辑器概述 167  6.3.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器) 168  6.3.3 制作一张游戏地图 170  6.3.4 编辑器中的属性功能 172  6.4 砖块地图Tile Map 173  6.5 地图数据的格式 175  6.5.1 编辑器导出的文件 175  6.5.2 地图文件分析 176  6.6 砖块地图的实现 178  6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap 179  6.6.2 地图图层类CCTMXLayer 181  6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup 183  6.7 示例项目 184  6.8 背景的滚动与角色移动 186  6.9 多层背景滚动效果 188  6.10 本章小结 190  第7章 物理模拟与碰撞检测 192  7.1 概述 192  7.2 游戏中的碰撞检测 193  7.3 碰撞检测的方法 194  7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用 194  7.3.2 物体的包围盒 197  7.3.3 AABB碰撞检测技术 198  7.4 基本物理知识 199  7.5 你好!Box2D! 201  7.5.1 概述 201  7.5.2 物理世界 202  7.5.3 游戏中的两个世界 202  7.6 Box2D的基础知识 203  7.6.1 概述 204  7.6.2 概念定义 204  7.6.3 物理引擎的模块 205  7.7 引 擎 内 核 205  7.7.1 基本配置 206  7.7.2 内存管理机制 207  7.7.3 工厂模式 208  7.7.4 数据单位 208  7.7.5 用户数据 209  7.8 物理世界World 210  7.8.1 创建和摧毁一个世界 210  7.8.2 让世界运转起来 211  7.8.3 探索世界 212  7.8.5 AABB查询 213  7.8.6 光线投射(Ray Casts) 214  7.9 形状Shapes 216  7.9.1 碰撞模块 216  7.9.2 形状Shape的作用 216  7.9.3 圆形(Circle Shapes) 216  7.9.4 多边形(b2PolygonShape) 217  7.10 框架Fixtures 218  7.10.1 动态模块(Dynamics Module) 219  7.10.2 框架(Fixtures) 219  7.10.3 密度(Density) 219  7.10.4 摩擦(Friction) 220  7.10.5 恢复(Restitution) 220  7.10.6 筛选(Filtering) 220  7.10.7 感应器(Sensors) 221  7.11 物体Bodies 222  7.11.1 物体定义 222  7.11.2 位置和角度(Position and Angle) 223  7.11.3 阻尼(Damping) 223  7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters) 224  7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation) 224  7.11.6 子弹(Bullets) 224  7.11.7 活动状态(Activation) 225  7.11.8 用户数据(User Data) 226  7.12 关节(Joints) 226  7.12.1 关节的定义(JointDef) 226  7.12.2 关节的属性 227  7.12.3 距离关节(Distance Joint) 228  7.12.4 旋转关节(Revolute Joint) 229  7.12.5 移动关节(Prismatic Joint) 230  7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint) 231  7.12.7 齿轮关节(Gear Joint) 232  7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint) 234  7.12.9 线性关节(Line Joint) 235  7.12.10 焊接关节(Weld Joint) 235  7.13 接触(Contants) 235  7.13.1 概述 236  7.13.2 接触类(Contact Class) 237  7.13.3 访问接触(Accessing Contacts) 237  7.13.4 接触监听器(Contact Listener) 238  7.13.5 接触筛选(Contact Filtering) 240  7.14 示例项目 241  7.14.1 Box2dTest示例项目 241  7.14.2 调试绘图DebugDraw 243  7.14.3 创建精灵刚体 244  7.15 本章小结 246  第8章 游戏中的声音 249  8.1 概述 249  8.2 音乐与音效 250  8.3 声音格式 250  8.4 CocosDenshion声音模块 252  8.5 背景音乐操作函数 253  8.6 声音音效操作函数 255  8.7 示例程序 256  8.8 本章小结 259  第9章 文件操作模块 261  9.1 概述 261  9.2 引擎文件操作模块 261  9.3 读取文件 263  9.4 写入文件 267  9.5 游戏中用户数据 269  9.5.1 游戏中的用户数据 269  9.5.2 用户数据的基本类型 270  9.5.3 读取与写入操作 271  9.6 示例程序 272  9.7 本章小结 274  第10章 内存管理机制 277  10.1 内存管理概述 277  10.2 引用计数 278  10.3 自动释放池 280  10.3.1 使用方法 280  10.3.2 实现原理 281  10.4 管 理 模 式 284  10.4.1 引擎当中的应用 284  10.4.2 缓冲区 285  10.5 日志调试方式 286  10.6 本章小结 288  第11章 粒子系统 290  11.1 概述 290  11.2 粒子效果 291  11.3 粒子系统的来历 292  11.4 引擎当中的粒子系统 293  11.5 粒子的生命周期 294  11.6 粒子的属性 295  11.7 粒子发射器属性 296  11.7.1 发射器共有的属性 296  11.7.2 重力发射器模式(Gravity) 304  11.7.3 半径发射器模式(Radius) 306  11.8 粒子效果编辑器 307  11.8.1 概述 308  11.8.2 Particle Designer的使用方法 308  11.8.3 引擎中应用 310  11.9 本章小结 312  第12章 Lua脚本语言 314  12.1 概述 314  12.2 Lua脚本语言简介 315  12.3 为什么需要它? 316  12.3.1 简易性 316  12.3.2 可扩展性 316  12.3.3 高效性 317  12.3.4 可移植性 317  12.4 Lua脚本语言的语法 318  12.4.1 类型与数值 318  12.4.2 表达式 320  12.4.3 语句 322  12.4.4 函数 326  12.5 Lua在引擎中的应用 328  12.5.1 Lua与C/C++ 328  12.5.2 引擎中的脚本引擎 329  12.6 样例程序 331  12.6.1 脚本引擎初始化 332  12.6.2 游戏内容的实现脚本 333  12.6.3 农场层的实现 334  12.6.4 菜单层的实现 337  12.7 本章小结 338  第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本 340  13.1 概述 340  13.2 HTML的发展史 341  13.2.1 HTML版本 341  13.2.2 XHTML版本 342  13.2.3 HTML5是未来之星 342  13.3 HTML5新特性 342  13.3.1 跨平台的特性 343  13.3.2 Canvas API 343  13.3.3 WebGL 344  13.3.4 其他特性 345  13.4 JavaScript语言基础 346  13.4.1 概述 346  13.4.2 变量 347  13.4.3 数据类型 348  13.4.4 运算符 348  13.4.5 语句 351  13.4.6 对象 352  13.4.7 函数 353  13.4.8 事件 354  13.5 Cocos2d-HTML5引擎 356  13.5.1 HTML5版本介绍 356  13.5.2 安装引擎 357  13.5.3 示例程序 357  13.5.4 引擎的架构 360  13.6 JS Binding技术的实现 362  13.6.1 概述 362  13.6.2 SpiderMonkey 362  13.6.3 示例程序 363  13.7 本章小结 364  第14章 引擎之外的附加功能 366  14.1 概述 366  14.2 网络通讯支持 367  14.2.1 HTTP介绍 367  14.2.2 curl库(libcurl) 368  14.2.3 HTTP在引擎中的应用 368  14.2.4 HTTP示例项目 372  14.2.5 Socket的介绍 376  14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用 378  14.3 收费模式 379  14.3.1 下载计费 379  14.3.2 内置计费 380  14.3.3 广告版本 380  14.4 社交网络在游戏中的应用 381  14.4.1 Game Center 382  14.4.2 OpenFeint 384  14.5 数据分析 385  14.5.1 Flurry介绍 386  14.5.2 友盟 390  第15章 Cocos2D-X引擎的未来 391  15.1 概述 391  15.2 Cocos2D引擎的走势 391  15.3 Cocos2D-X引擎的不足 392  15.3.1 丰富的UI 393  15.3.2 完善的工具 393  15.3.3 支持网络通迅 395  15.3.4 版本的统一 395  15.3.5 数据安全 396  15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能 396  15.4.1 良好的中文支持 397  15.4.2 游戏基本框架 397  15.4.3 游戏逻辑支持 398  15.4.4 脚本化编程 399  15.4.5 可视化的操作界面 400  15.5 会不会有Cocos3D? 401  15.6 本章小结 403

iOS编程的ios编程教程

       1:跨平台。IOS,安卓,winPhone三平台,只需要少量的代码改动就可以移植过去

       2:可以纯脚本开发(JS与Lua),开发门槛低,快速开发,移植也更方便

       3:与Unity3D相比,相对轻量级,打出的包小

       4:用户群多,遇到开发问题在论坛可以找到答案

       5:对于移动平台游戏所需的功能,引擎都支持,包括最关心的热更新,第三方SDK接入

       6:周边工具齐全

       Cocos2D-X游戏开发视频教程-捕鱼达人 授课讲师:欧阳老师适用对象:有C++基础/iOS开发基础学员

       视频简介:视频以捕鱼达人为项目案例讲述如何使用Cocos2D-X来开发这样一款游戏。使用了C++开发语言,内容覆盖了Cocos2D-X游戏启动程,暂停恢复,游戏场景创建,定时器使用,CCLayer的生命周期, CCNode介绍和继承关系图, CCAction原理, 串行动作CCSequence,标准触摸事件,缩放CCScale动作,精灵BatchNode处理, Zwoptex, TexturePacker工具使用, 游戏性能提升,Bezier曲线介绍,多继承和代理等技术点。 iOS开发视频教程《愤怒的小鸟》 授课讲师:欧阳老师适用对象:有iOS开发基础学员

       视频简介:主要以AngryBirds这个具体的项目来讲解如何用Cocos2D和

       Box2D开发一个商业性的游戏项目,包括Cocos2D介绍、CCScene剧场、锚点和进度条、CCMenu菜单、CCAction、粒子效果、剧场动画切换、游戏选关、坐标转换、精灵数据处理、OpenGL画线、Cocos2D事件机制、Box2D物理引擎、物理世界的模拟、碰撞检测等内容。

       好了,今天关于“ios cocos2d 塔防游戏”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“ios cocos2d 塔防游戏”有更全面的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。