机器人大对战_机器人大对战下载手机版
大家好,今天我来为大家揭开“机器人大对战”的神秘面纱。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了整合,现在就让我们一起来探索吧。
1.�����˴��ս
2.BAT是怎么自我颠覆互联网金融的
�����˴��ս
一、法球综述
1.概念
所谓的“法球”,是指在基于魔兽争霸3冰封王座RPG地图DotA Allstars中,对于某些在攻击中附加效果的技能的称呼,包括orb effect(法球效果)和buff placer(攻击特效)。
原版地图中制作者主要标注了“Orb effects do not stack”和“Buff placers do not stack”。在DotA6.60版本以前,地图汉化者把原版地图中标明的“Orb……”和“Buff ……”都译成“法球效果”;而在6.60以后把前者译成“法球效果不能叠加”,后者译成“攻击特效不能叠加”,但没有实际改动,仅仅是修正翻译错误而已。
然而即使是今天6.66b的DotA地图对于orb effect和buff placer的标注也有许多错误(中文版中还有一些翻译缺漏),中文版中连压制之刃的粉碎也画蛇添足地标明了了“法球效果不能叠加”, 让局面更加混乱。这就成了今天各种问题的来源。
2.所有法球一览
物品法球:
吸血面罩、支配头盔、疯狂面具、撒旦之邪力-吸血
斯嘉蒂之眼-近战霜冻
斯嘉蒂之眼(远程)-远程霜冻
散华、散夜对剑-残废
漩涡、雷神之锤-连环闪电
黯灭-腐蚀攻击
散失、高级散失-反馈
英雄法球:
沙王-腐尸毒
熊战士-怒意狂击
黑暗游侠-霜冻之箭
冥界亚龙-毒性攻击
沉默术士-智慧之刃
黑曜毁灭者-秘法天球
魅惑魔女-推进
神灵武士-沸血之矛
骷髅射手-灼热之箭
敌法师-法力损毁
精灵熊-缠绕
育母蜘蛛-麻痹之咬
地穴编织者-连击
末日使者-霜冻攻击
末日使者-淬毒武器
地卜师-地之突袭
地狱领主-霜之哀伤
剧毒术士-毒刺
龙骑士-毒性攻击
龙骑士-霜冻呼吸
注意一个问题,冰眼的近远状态是在获得冰眼的时候决定的,而获得冰眼之后的变身不会改变冰眼的状态,所以就有远程带近战冰眼、近战带远程冰眼的情况存在。为了区分两种完全不同的“霜冻攻击”分为近战霜冻和远程霜冻。
二、法球叠加
法球叠加全表(另附)
法球效果”与“攻击特效”
法球属性表
(1)名词解释
1. orb effect-法球效果-球类效果。
很明显这个称谓最初是由对战球类技能而来的。
对战玩家都知道,球携带多个有叠加攻击,但没有叠加效果;和其他球一起时,只有第一个球起特殊效果。而除此之外英雄的箭矢类技能、吸血面罩也不能和球体同时生效,反馈等对战中不会涉及的技能也和球有所冲突。这些技能都是orb effect(法球效果)。
DotA里占用法球效果的技能有以下四类:箭矢,吸血,球类,反馈:
箭矢-以典型的几个弓箭技能为代表的一类技能,最大的特点就是手动使用和自动释放功能。在自动释放时会覆盖其他法球效果,手动使用会被吸血和反馈覆盖。仅有的特例,沙王和拍拍的法球都来自于“燃灰”(TFT 1.18版本后FL的技能是“燃灰箭矢”),燃灰相当于一个一直自动释放的箭矢,是唯一的被动箭矢技能。
吸血-来自对战12人大地图掉落物品吸血面罩。作为一个可能在对战中出现的物品,Bliz没有把这个技能做的太难以理解。从叠加情况看比较类似球类,但吸血一是优先级比球类高一级,二是不占用buff(除未发动的减速球以外其他球类都占用buff)。当然从WE的角度来说和球类的区别还是很大的~
球类-对战、战役的各种球,相信大家不会太陌生。不过由于有些球类技能改成了英雄技能,所以关系就不是简单的位置决定,还要考虑技能和物品的获取顺序问题。
反馈-抽魔塔、破法恶心法师的资本,不过在dota里比较悲惨~这个是dota里优先级最低的orb,远程反馈甚至会被毒刺这样的纯buff覆盖掉~注意一点,近战反馈和远程反馈的占用不太一样,近战仅orb,远程orb+buff。
特别说明一下连击:连击是个减速球技能,它的影响技能是火箭,所以连击的第二下攻击是手动箭矢、其他攻击是减速球。
2. buff placer-攻击特效-状态存储(直译别扭的要死)
顾名思义buff placer是指在攻击中给目标添加buff(严格地说是de-buff,不良状态)。典型的一个技能就是浸毒武器,给目标添加中毒buff。但有些技能攻击目标时没有添加buff,如远程反馈、毁灭之球、火焰之球等,但他们仍然和浸毒武器等技能相互冲突,同样也是buff placer(攻击特效)。
很多占用orb的技能也占用buff:除火箭以外的箭矢、除未发动减速球外的球类、远程反馈。只要占用buff的技能,它的实际效果就是附加在buff上的,其中也包括减速球的影响技能和DotA制作者用J做的箭矢技能。这些技能一旦buff被覆盖,则没有任何实际效果;但如果还占用orb,因为orb还在所以仍然耗魔和覆盖其他orb。[有一点非常特殊,不仅仅是法球会占用buff,远程的重击、暴击在发动时也占用buff,而且占用最高级的buff,所以克敌机先等等重击暴击和法球有很多冲突存在。]
DotA里仅占用攻击特效的技能有以下两类:毒,霜冻。
毒素-慢性毒药、浸毒武器、毒刺等技能都可以算作毒素技能。毒素技能的最大特点就是有叠加类型的设置:伤害,攻击率,杀死单位,移动。其实这个叠加类型不仅仅是毒素技能的专利,冰箭和毒箭(智慧之刃、推进、秘法天球等的原型)也有叠加类型。但冰箭和毒箭是典型的箭矢技能,被动的慢性毒药、浸毒武器、毒刺等有叠加类型的被动技能才是真正的毒素。
霜冻-霜之攻击、霜冻呼吸、霜冻攻击这三个技能都是一个模子里的货,几乎没有任何区别,近战使用都会失效、都可以由溅射攻击扩散、都改变投射物。不过霜冻呼吸(龙骑蓝龙形态的冰冻)隐藏图标,幻象也不会打出假冰冻buff。
3.减速之球-Orb of Slow-OS
这个技能非常特殊,虽然身为球类技能,但因为“影响技能”这个设置的存在叠加情况很复杂。这个技能的效果就是在攻击时一定几率对目标施放一个指向技能,残废就是个例子;也有把几率设置成100%的麻痹之咬、连击这些不太像减速球的技能存在。
一般认为减速球一直是orb effect,并且应该发动的时候也是buff placer。应该发动,是指减速球的影响技能可以释放(不在冷却时间、技能不被沉默)、随机到发动技能的时候;但实际上减速球的影响技能是指向技能,必须手动攻击才能捕捉指向技能的目标,否则无法发动,但这次攻击仍然覆盖其他法球的buff。
(2)叠加情况
一次攻击中只能存在一种orb和一种buff,这是个基本叠加准则。下面一个个说下各种叠加情况:
1.直接覆盖。按照优先级,属性有重叠的法球按照以下顺序取实际生效:
箭矢(自动释放)>吸血>球类>毒素>反馈>霜冻。箭矢自动释放时被吸血和反馈覆盖。多个技能互相冲突时,则就近两两比较优先级,而不是一一对应。
比如骨弓携带散失和散华,手动释放火箭,因反馈>手动火箭>残废,所以最终反馈生效。而不是因为残废>反馈,火箭>残废,火箭生效。
2.同时生效。一种纯orb法球和一种纯buff法球,没有重叠部分,各自正常生效。
3.强化法球&特殊强化。一个减速球技能和一种纯buff法球。减速球技能不发动(几率不到,技能冷却,技能被沉默)时纯buff法球生效;应该发动(即使因为自动攻击实际无法发动)时减速球占用第二高的buff,覆盖纯buff法球。
4.位置决定&顺序决定。多个吸血或多个球类之间的覆盖问题。
这里为了下文的理解解释下两个名词“物品法球”和“技能法球”。WE里每个技能根据“物品技能”和“英雄技能”两个布尔值选项来把所有技能划分为单位技能、英雄技能和物品技能。单位技能和物品技能可以直接添加到物品、单位的技能栏和英雄的普通技能栏中(尽管有些单位技能放进物品里会失效),而英雄技能只能直接添加进英雄技能栏中(也有特例,例如对战TK的机器人形态的粉碎是英雄技能,bliz带头违反规则把粉碎添加进普通技能栏里了)。我这里的物品法球和技能法球并不是指WE的划分方式,而是把物品的法球技能称为“物品法球”,应该显示在技能栏里的法球技能称为“技能法球”。
后获得物品法球时,放在小键盘7键覆盖技能法球,8、4、5、1、2键位上被单位法球覆盖。 后获得技能法球时覆盖物品法球。 多个物品法球之间位置决定,7〉8〉4〉5〉1〉2。值得注意缠绕法球的问题。熊灵技能的升级实质上是杀死原来的低级精灵熊创造高级精灵熊,低级熊灵非掉落物品会传给高级熊灵,所以必然是物品技能后取得,不会出现缠绕覆盖在7格的球类道具效果的情况。
5.特殊情况。这个是连击球类&箭矢的属性导致的叠加情况。
连击的第二次攻击因为是手动箭矢,所以会被反馈覆盖;其他的攻击都是减速球,连击覆盖反馈。
6.间接取代。在攻击魔法单位时(有魔法槽显示),反馈生效覆盖霜冻;攻击非魔法单位(不是魔法值为0,而是根本没有魔法条)时反馈不发动,霜冻生效。
这里多说两句,因为间接取代代表了一类不发动情况。
法球在不发动时,对其他法球就没有任何影响了。DotA里法球不发动主要是以下几种情况:
目标不符合法球所定允许。如火箭无法攻击魔免,反馈不能对付非魔法单位。 技能不能发动。如箭矢类技能进入冷却、魔法不够、被沉默。 特殊的bug和其他技能覆盖。如霜冻技能近战使用会失效,重击暴击覆盖其他buff,一些多目标物理攻击覆盖某些法球。注意缠绕和连击的冷却和箭矢类的冷却有本质区别,缠绕和连击这两个球类技能本身是没有冷却的,进入冷却的是他们的影响技能。在影响技能冷却时减速球不会占用buff了,但orb仍然占用。
7.后得生效。多个反馈或多个霜冻之间的覆盖问题。多个技能后取得生效。
8.霜冻失效。前面有说的,由于bliz做的霜冻类技能的bug,近战使用会完全无效。
9.沸血之矛的对敌伤害和减少神灵武士HP都是通过触发做的,这些触发在神灵武士HP低于100时会关闭,成为所谓的“无法使用”,但这个技能本身还是正常发动。
10.LOA自身加速问题。6.60版本后LOA的霜之哀伤在第一次攻击中就能使LOA获得加速,但这个效果的做法产生了很多的问题。
以前霜之哀伤的加速只使用了一个触发,攻击拥有霜之哀伤buff的单位会获得深渊印记的加速。所以LOA在第二次攻击中才算攻击拥有霜哀buff的单位,获得深渊印记。
在修改以后霜哀的加速分两个触发,一个和以前一样,使队友获得加速;另一个是给使用者加速的触发,使用者拥有霜之哀伤技能并作出攻击,就给使用者加速,即使霜哀失效(攻击建筑、机械、反补,霜哀被覆盖、末日)也能获得加速。
四、法球与其他攻击改变类型
(1)法球与多目标物理攻击关系表
(2)法球与粉碎(压制之刃)
先获得反馈和纯攻击特效,后获得粉碎,两者可同时发动。
先获得粉碎,后获得反馈和纯攻击特效,法球覆盖粉碎。
连击的第二下粉碎覆盖灼热之箭。
其他占用法球效果的技能都会覆盖粉碎,包括手动法球。
(3)法球与重击、暴击、破隐一击(疾风步)
远程重击、暴击、破隐一击发动时占用最高级攻击特效,覆盖其他攻击特效(buff placer)。
由于只要占用buff的技能,它的实际效果就是附加在buff上的,其中也包括减速球的影响技能和DotA制作者用J做的箭矢技能。这些技能一旦buff被覆盖,则没有任何实际效果;但如果还占用orb,因为orb还在所以仍然耗魔和覆盖其他orb(沸血之矛-15HP)。
如果手动使用箭矢技能,则无法发动重击、暴击、破隐一击。
1.远程使用,重击、暴击、破隐一击发动时纯buff法球被完全覆盖:
斯嘉蒂之眼(远程)-霜冻攻击
剧毒术士-毒刺
龙骑士(绿龙形态)-毒性攻击
龙骑士(蓝龙形态)-霜冻呼吸
2.远程使用,重击、暴击、破隐一击发动时同时占用orb(法球效果)和buff法球实际效果被覆盖,仍然耗魔和覆盖其他法球效果(沸血之矛-15HP)。手动使用无法发动重击、暴击、破隐一击。
斯嘉蒂之眼-霜冻攻击
散华、散夜对剑-残废
漩涡、雷神之锤-连环闪电
地穴编织者-连击
黯灭-腐蚀攻击
散失、高级散失-反馈(远程)
黑暗游侠-霜冻之箭
冥界亚龙-毒性攻击
沉默术士-智慧之刃
黑曜毁灭者-秘法天球
魅惑魔女-推进
神灵武士-沸血之矛
(4)法球与闪电攻击
说到闪电攻击可能大家比较陌生,但其实电棍的攻击动画和闪电攻击密不可分。对战的奇美拉、雷霆战鹰等等都有闪电攻击技能,效果一是改变投射物(和他们自己的投射物其实是一样的),效果2是攻击中添加“闪电链<目标>”的动画效果。
和很多bliz的技能一样闪电攻击做的不太好。目标附加的效果实为攻击特效,被所有攻击特效覆盖。而投射物改变在目标附加被覆盖,即有任意占用攻击特效技能时(包括远程重击、暴击、破隐一击),被其他投射物改变技能覆盖。
6.60以前电棍的攻击穿帮比较严重,闪电攻击和自身投射物一样是在那道红色闪电之外的小红球。6.60以后电棍的闪电攻击平民化了,和对战的闪电攻击没多少区别,投射物改成了像奇美拉那样没有飞行动画的闪电攻击<箭矢>,目标附加点也从红色闪电改成了闪电链<目标>,这样就解决了穿帮问题。但电棍自身的投射物还是红色小球,只是被闪电攻击修正成闪电攻击<箭矢>。
这样的结果是就是:
1. 电棍拥有吸血不改变投射物。
2. 拥有霜冻、腐蚀时闪电攻击完全失效,投射物被法球修正,目标附加无效。如果同时拥有吸血和霜冻,则弹道被修正成石像鬼<箭矢>。
3. 在发动残废、连环闪电、反馈时,闪电的目标附加会失效,而这3种法球虽然投射物被删掉了,但拥有改变投射物效果,覆盖闪电攻击投射物,出现电棍自身投射物小红球。
4. 发动暴击、重击、破隐一击时,目标附加被覆盖,但因为这3种技能不具有改变投射物的功能,所以电棍投射物还是闪电攻击<箭矢>。但如果携带吸血,则吸血弹道会生效。
五、法球的其他周边问题
(1)法球与幻象
大部分法球幻象没有任何继承,只有动画。特殊的两种:
1. 近战反馈幻象完全继承效果,不受幻象伤害乘数影响。
幻象继承以下法球的全部效果:
散失、高级散失-反馈
敌法师-法力损毁
2. 大部分纯攻击特效技能幻象可以给目标添加假buff,但没有任何实际效果。
而war3机理是不允许一个单位状态栏里有两个完全一样的buff,这是war3的基本规则之一。而幻象和真身的法球都是一个buff,比如霜之攻击(远程冰眼的冰冻技能)的魔法效果是“被减速的”。但是幻象给目标添加的这些魔法效果没有实际的减速等效果,所以是个假buff。
但真假buff war3都是按同一种buff去处理的,所以会有真假buff互相刷新的情况。即如果幻象攻击先添加了假buff,真身攻击只能延长假buff时间而无实际效果;如果真身攻击先添加了真buff,则幻象攻击可以延长真buff的持续时间,真buff正常生效。
两个特例:龙骑士(蓝龙形态)的霜冻攻击技能幻象不会有任何继承,不会打出假buff;地狱领主霜之哀伤由于机理问题(上文有提到),幻象的攻击虽然不能减速,但可以使幻象和队友获得深渊印记的加速效果。
以下技能幻象可以打出假buff,真假buff会互相刷新。
末日使者-淬毒武器
地卜师-地之突袭
地狱领主-霜之哀伤(加速正常)
剧毒术士-毒刺
龙骑士(绿龙形态)-毒性攻击
斯嘉蒂之眼(远程)-霜冻攻击
(2)攻击丢失的情况
真正无效的攻击是不会有实际的法球效果的,即攻击丢失时法球失效。但在冰冻溅射情况下,霜冻技能是唯一一类能在攻击“丢失”时生效的法球。
[带溅射的一次攻击不会真正完全丢失],虽然冒出miss红字但是还是可以有伤害,不过伤害数值要经过一个叫MissDamageConstant的游戏常数的衰减。这个常数设置为0.5,意味着丢失的这次带溅射的攻击将会比初始数值减少50%的伤害。注意这次攻击虽然对主目标丢失了,但主目标被当作溅射单位,受到前面说的丢失攻击的溅射的伤害。
另一件不同的地方是,如果一次带溅射的攻击丢失了,溅射的范围圆心是在该次攻击弹道预计着落的地点,而不是通常的目标单位的地点。意思是如果攻击出手就冒出miss红字,弹道不会跟随目标单位的移动,预计着落地点也就是弹道到达之后的溅射中心是在出手时刻目标单位的地点而不是弹道到达后的目标单位的地点。
并且[溅射攻击可以把霜冻扩散到整个溅射范围内],所有受溅射影响的单位都会被冰冻减速。
这两者的组合结果就是这样:溅射攻击在“丢失”时会保留50%伤害攻击预定着落点,此次攻击如果有霜冻类技能则会冰冻所有受溅射伤害的单位。
(3)法球与法术否定
前面提到过减速球技能,这类法球的效果是对目标施放指向技能,所以有些能触发法术否定。
以下技能效果发动时会触发林肯法球、roshan的法术否定:
1. 育母蜘蛛-麻痹之咬(完美抵挡)
2. 散华、散夜对剑-残废(完美抵挡)
3. 漩涡-雷神之锤-连环闪电(抵挡对自身伤害,闪电弹射继续)
这里顺便说下缠绕。以前的缠绕法球就是几率释放纠缠根须,会被法术否定完美抵挡;之后被削弱,几率发动诱捕,触发持续伤害,这样就不再触发法术否定。
(4)手动法球与自动释放
1.部分手动法球由于魔法释放范围大于英雄射程,可以增加射程,大部分箭矢法球的施法距离都和射程一样。沸血之矛(神灵武士)增加50射程,毒性攻击(冥界亚龙)增加25射程。
2.手动法球不会吸引小兵仇恨。
3.手动法球比较类似于释放技能,不会触发一些攻击才能触发的技能,如腐蚀外表、崎岖外表、反击螺旋,但会触发不可侵犯。在roshan区域外也可以通过手动法球进行攻击。手动法球会被遗言沉默。
4.在无法攻击、可以施法状态时,如虚无(衰老、幽魂形态)、缠绕(冰封禁制、疯狂生长)中,可以通过手动法球正常攻击。
5.手动法球的前摇是攻击前摇,但后摇是[实际攻击间隔],所以手动法球追人切记H&R。
6.手动法球会被吸血、反馈覆盖实际效果,但仍然消耗魔法。
7.手动法球无法发动重击、致命一击、破隐一击。
8. 开启自动释放进行自动攻击时,法球不会进入冷却。
(5)法球和沉默
1.沉默魔法类技能,即基于沉默魔法、酒雾(伤残恐惧)、云雾(黑洞)、灵魂燃烧(血之狂暴)的沉默。会禁止主动箭矢技能和部分减速球类技能。
以下技能法球(沉默魔法对物品无效)会因沉默魔法而无效:
黑暗游侠-霜冻之箭
冥界亚龙-毒性攻击
沉默术士-智慧之刃
黑曜毁灭者-秘法天球
魅惑魔女-推进
神灵武士-沸血之矛
骷髅射手-灼热之箭
育母蜘蛛-麻痹之咬
地穴编织者-连击
(缠绕法球在改版前因为是缠绕所以会被沉默废掉,现在不会了。)
2.魔鬼缠身类技能,即基于魔鬼缠身的末日。
以下技能会因为末日而无效:
吸血面罩、支配头盔、疯狂面具、撒旦之邪力-吸血
斯嘉蒂之眼(远程)-远程霜冻
散华、散夜对剑-残废
漩涡、雷神之锤-连环闪电
散失、高级散失-反馈
沙王-腐尸毒
熊战士-怒意狂击
黑暗游侠-霜冻之箭
冥界亚龙-毒性攻击
沉默术士-智慧之刃
黑曜毁灭者-秘法天球
魅惑魔女-推进
神灵武士-沸血之矛
骷髅射手-灼热之箭
敌法师-法力损毁
精灵熊-缠绕
育母蜘蛛-麻痹之咬
地穴编织者-连击
末日使者-淬毒武器
地卜师-地之突袭
地狱领主-霜之哀伤(自身加速正常)
剧毒术士-毒刺
龙骑士(绿龙)-毒性攻击
龙骑士(蓝龙)-霜冻呼吸
BAT是怎么自我颠覆互联网金融的
你是怎样解决浩方魔兽别人看不见你见得呢 1.魔兽版本问题
2.VS版本问题
3.防火墙问题 浩方平台魔兽争霸看不别人 不是防火墙问题也不是魔兽版本问题 我告诉你。这个问题如下
1.房间人数问题
2.网络卡,网速问题
3.魔兽争霸版本问题(要和对战平台房间标示的版本一致)
4.魔兽争霸游戏文件问题
5.对战平台问题(浩方有时候有的房间会出现开魔兽里面看不到别人)
6.防火墙根据经验听楼主说的多半是2和4。
所以重新迅雷上下载一个魔兽 1.20 版本的 体积1G左右最好.
或者网络试试下载正常么 马拉戈壁,为什么我用浩方打魔兽别人建房我能进去,而我建房一个人都没有?我是1.20e版本的
应该不是版本问题 有可能跟你的网速有关,如果你觉得自己的网速够快,那可能就是你建的魔兽地图其他人不爱玩,建议你建个DOTA房间,相信很快就有人来了。。。
建议你在网吧试一试,不然就重装魔兽! 为什么我用QQ对战平台进去玩魔兽,点了局域网进去 看不见一个房间。里面有人在玩 却看不见房间 像这种情况比较多,第一检查你的魔兽版本(就是你进魔兽又下角的地方有)第二 在控制面板的防火墙里面点例外,把魔兽和QQ对战添加到例外里面 第三 重启下QQ对战的魔兽即可 为什么我在浩方 玩魔兽RPG 搜索不到别人的主机?我的版本是 1.21的 为什么我在浩方 里玩RPG 看不到别人的房间 我键了房间 也没人进 这么为什么 请高手 教我 如果是版本问题的话 请告诉我 1.20 的下载地址 谢谢了 应该是版本问题,玩浩方的人大都用1.20版进行游戏.
可以到偶游网魔兽专题站下载补丁:
玩浩方魔兽rpg看不到别人的主机,魔兽版本是1.20的,防火墙也有那个war3.exe的程序, 你安装的是什么防火墙?NOD32吗?如果是的话就在屏幕右下角右键单击NOD32小图标(看起来像一片绿叶子上面好像有个眼睛之类的东西),选高级设置,把里面协议过滤改成“HTTP和POP3端口”就能解决了。 为什么用HF和VS平台进入魔兽真三都不显示有玩家 为什么用HF和VS平台进入魔兽真三我的电脑没有显卡,内存2G,HF和VS的版本都是最新了,魔兽争霸也是1.20 1.22两个版本都试过。为什么进入后没有人建主?自己建又不见人加。网络很好。 先确定一下你是在平台中启动的游戏吗?这绝对和魔兽的版本没关联,因为不管是哪个版本都会有在平台中启动游戏的那个文件。如果是在平台中启动的话那我就不知道了
场景、场景、场景!当BAT等互联网厂商用以各种宝为代表的互联网金融,颠覆了传统金融“线下门店、被动等客、中等收益”的老三篇后,从简单比拼“利息”多寡,开始向更深层次的场景金融这一主动技能谋求扩大差距。7月初,蚂蚁金服宣布,旗下支付宝的服务窗中接入了极飞农业服务窗,用户可通过支付宝APP上搜索“极飞”,在线订购极飞农业提供的无人机喷洒农药服务。这一新服务,表面上看只是一个很有噱头的O2O尝试,但实际上,一个可以让人轻松想象的农村、农药、农业的金融场景也就蕴含在其中了。
这只是BAT们布局场景金融的一步小棋。在整个互联网金融的大棋盘上,处处都是这样的伏兵,时刻准备对已经触及天花板的各种宝们的互联网金融形态,进行再次颠覆。
腾讯:社交金融里处处都是场景开路
在互联网金融产品中,最有草根含量的,非微信红包莫属。作为腾讯互联网金融矩阵中至关重要的一环,微信支付用红包开路,成功利用中国人的传统节日春节,从2014年开始,在3次春节红包的大战中,都完败了百度和阿里两大对手。
红包是中国人最喜欢的场景。春节红包,这就是亿级用户体验下的场景,形象而具体,无师自通。但红包的主要使用场景大多是朋友之间的礼尚往来,腾讯的破局之道即是由此衍生出更多场景。
腾讯在互联网金融上,因为缺少场景体验曾经在很长时间内极度郁闷。2005年即推出财付通,以抗衡阿里2004年推出的第三方支付平台支付宝。可直至2013年,财付通并没有成功的将腾讯的庞大社交用户转化过来。理由同样简单,提供各种转账、水电煤气费代缴乃至各种票务服务的财付通,并没有真正差异于支付宝的服务,甚至这些服务早早就在传统金融里覆盖成块了。
简单的便民不是场景。必须让用户有更多实质性的接触。社交模块显然是最容易生成出用户场景的所在之一,尤其是在场景金融的起步初期。
2014年1月,由嘀嘀打车和微信支付挑头,在全国32个城市以“乘客立减10元,司机立奖10元”的返现方式推广手机支付,打响了中国场景金融的第一枪,随后的春节微信红包大战,更通过各种摇,在短短半年内,让微信支付用户达到了4亿。
有了这个草根用户规模,腾讯的棋盘开始扩大。2014年3月,腾讯实现QQ钱包在安卓和苹果双系统上通行;之后,理财通、腾讯征信等金融产品和信用体系的建立,同年12月,腾讯占股30%的全国第一家民营银行“深圳前海微众银行股份有限公司”问世。
一个围绕社交展开的,以银行业务为中间爆发点,通过以快捷支付(pc端)、微信支付(移动端)、qq钱包(财付通移动端)三大社交支付体系为支撑,用理财通、腾讯征信和呼之欲出的微证券作为广义金融产品拓展,并以“无网点、无柜台、无财产担保”的互联网银行涉足贷款的一个社交金融矩阵就此展开。
可除了红包和各种O2O补贴,腾讯在社交基础上拓展的场景金融依然乏善可陈,尽管它的微信支付触角已经拓展到了庞大的实体经济之中,大量实体门店都将能微信支付作为其收银台的标配。而据融360最近一项问卷调查显示,支付方面,53.3%的受访者选择支付宝或微信支付,选择刷卡的仅有22.9%。通过支付宝或微信转账的人数比例高达72.3%,越年轻的用户越倾向于选择微信、支付宝支付。
除了红包,还能有什么场景?请注意,腾讯的场景金融,依然还是建立在用户消费的基础上,尤其是从2016年3月1日开始,微信支付零钱到银行卡提现收取手续费,更加凸显出微信支付在消费领域外,无力将用户的资金以其他形式留在微信的账面上。“收费”事件的背后,希望将庞大的用户微信零钱融入在年初刚刚和微信打通入口的腾讯理财通的企图,亦不加掩饰。
但尽管到今年4月,理财通宣布全面支持中小银行,支持银行达108家,同时除了多家类似余额宝的货币基金外,还有定期理财、保险理财,甚至还能买指数基金。但在各种宝的吸金魔力已经退散之时,理财通似又陷入了昔日财付通功能齐全、面目模糊的困局之中。
就在5月,微信又一次开始探索红包的混搭场景体验,借助520这一特殊日子,其打出方便用户表白,红包限额上调至520元的场景玩法,并推出如购房折扣在内的理财通福利。而据腾讯官方数据,只有将近万名用户把收到的520元红包一键存入理财通……
最贴心的场景体验(红包)和极度匮乏的广义应用场景,显然是腾讯当下最为头痛也亟待破局的关键所在。
阿里:深挖草根经济的两线合击
比起腾讯,阿里在互联网金融的布局可谓极早,除了支付宝这个因为中国信用问题而出现的特定第三方支付平台和其上聚集的庞大电商用户群落外。马云也是互联网大佬中,最终关注到中小微企业贷款的先行者,这恰恰是其他互联网金融所长期忽视的草根盲点。
草根经济不仅仅是消费者模式。2008年7月,马云高调宣称,在全球次贷危机下,阿里巴巴要拿出150亿元,帮助中小企业一起过冬。在此之前,同年1月,支付宝其实已经和建行联手,对符合信贷要求的淘宝网卖家将可获得最高十万元的个人小额信贷。
这是一个抱团过冬的场景体验,谁说草根经济只是普通消费者的钱袋子,其实它也可以是中小创业者们的生命线。
阿里的金融布局,从表面上,是依靠支付宝来构建一个商家和消费者之间的资金池,而且由于在2013年6月,余额宝的出现,并以高昂的回报率,实现一天之内用户百万,成功撬出银行千亿存款,而被人大多以为,阿里的互联网金融将是一个以理财为核心的体系。
其实恰恰相反,依靠自己电商平台和商家多年之间的交集所形成的交易大数据,阿里比中国的任何一家银行、机构都更了解中小微企业的状况,而且还是个体状况。因此,在互联网金融之上,它一样使用了电商的长尾理论。2014年10月,阿里小微金融服务集团以蚂蚁金融服务集团的名义正式成立,其实就很能说明个中关键所在,而其业务包括支付宝、支付宝钱包、余额宝、招财宝、蚂蚁小贷和网商银行,也恰恰体现出了整个阿里的长尾矩阵的构架。
利益挂帅的阿里金融缺了场景。一个立足于商,且尤其是“微”商的信贷架构下,面向同样是“微”的草根,以理财相号召的庞大资金池。而这个体验场景中,除了日常的电商支付这样的花钱体验外,更关键的就是通过理财或信贷,帮草根赚钱。而获取草根的超长尾巴,聚沙成塔,则是阿里金融的关键要义所在。
其实至此,通过余额宝神话了互联网经济的阿里,所给予用户的体验依然还是非场景化的,更准确地描述依然是和传统金融机构在对用户的利益诱惑水准上的比拼。
但用户基数和黏合度由此已经稳固,接下来阿里的战略开始从线上转到线下,2014年和腾讯在打车补贴上的对战只是一次初试锋芒,阿里的目的更明确,就如马云所说:“银行不改变,我们就改变银行”,破局点同样放在了场景之上,这本身就是聚合庞大草根的互联网的优势所在。
情怀?技术?和草根愉快玩耍。阿里的场景金融由此变成了两条截然不同的线路。
其一是情怀系。因余额宝而一战成名的天弘基金,就依托阿里,开始针对用户,细分场景,比如其为情侣开发“爱基金”,情侣“亲密存”、“亲密取”,并可参加情侣任务,进入情侣论坛进行社交活动,此外还有事项记录、互动提醒等功能,类似于在小恩爱这类的情侣应用中加入理财场景。另一个以“孝基金”为名的产品,其玩法也大同小异。这颇为类似上文提到的理财通520玩法,也同样,暂未找到合适的破局口。
但真正在阿里体系中,最为有情怀感、也颇为成功的,则是娱乐宝,其主打网民出资100元即可投资热门影视剧作品,预期年化收益7%,并有机会享受剧组探班、明星见面会等娱乐权益的泛娱乐玩法,以及背靠阿里影业这一阿里泛娱乐体系的资源优势,使得其对有投资能力的影迷群体的挖掘能力达到空前,更成为了全球最大的C2B**投资融资平台。
一个可供产生足够联想的情怀释放空间,其实只是在传统后援团模式上激发粉丝经济活力后的跨界混搭产品而已,但战力缺非同一般。
其二则是技术系。7月22日于上海世博展览馆举办首届“淘宝造物节”中,阿里虚拟现实(VR)购物技术“buy+”首次向公众开放。表面上看来通过VR技术来构造一个虚拟卖场,只是阿里电商大视野下的一个新进击点,是为了确保其电商的优势而进行的技术加分项。但实质上这样的技术一旦在购物环节上实现,也同样能够在金融服务中实现更多场景——谁说购买金融服务就不是一种购物呢?谁又会拒绝导购,而只是枯燥的看一堆数字呢?
至少,对于立足草根的阿里来说,如果不能用情怀下的场景把草根经济变成粉丝经济,就用更真实的虚拟场景,让并不精通理财的草根们,随时随地能够得到优质的客服,而且看着很真实。
但一切依然还是不能和电商脱了关系,阿里其实就是在造世界,无论买、卖、理财、投资,都在阿里的金融闭环里完成。
百度:场景体验要在线下更要技术
在互联网金融上,百度可谓出招最晚,布局最慢的一家。除了百度百发、百赚等理财产品在“余额宝热”的当口惊鸿一瞥外,大多数时候,百度都像一个置身事外的存在——当然了,如今看来这显然只是外界的误读。
起手式未必一定要很金融。布局O2O这个看似和金融关联不大的战略,其实这恰恰是百度金融的关键。看似迟到者的百度,其之前的布局都在金融之外,却实实在在的目标指向金融。百度需要的,是先构筑好足够丰富的场景,再用金融之力实现足够的体验。因此,百度布局O2O,其实就是这个隔山打牛布局的一个重头戏。
目前而言,BAT公司的O2O布局排名分别是百度第一,阿里第二,腾讯第三。以O2O布局老大而知名的百度拥有百度外卖、去哪儿、携程、糯米、Uber打车等等一系列布局,其植入线下之深,对应的场景之广,是后两家所不能比拟的。
而现在已经呈现出来的百度金融布局,大体可以简约划分为:面向用户的“百度理财”、面向中小企业客户的“百度小贷”,面向金融客户的“金融知心”,以及百度钱包,还有刚刚浮出水面的保险和银行。
虽然O2O,但总在跟随着别人的场景。百度金融有一个很特别的节点,即较之腾讯、阿里都在走“自营”业务的闭环模式,百度的这些业务,大多数都和它的O2O一样,走的是和传统机构的联营路线。银行联手中信、保险联手安联,百度钱包深度植入其O2O伙伴的支付链条,百度有戏、百度有钱这类的理财产品也纷纷和影视公司、教育机构玩联产承包。同时,百度也在充分利用它的搜索流量大数据、地图LBS大数据等进行深层次的融入。这些技术元素,和腾讯的社交、阿里的电商一样,属于互联网基础应用,而且其结合O2O之类的场景更加深透。其对资金的导向性也就更为明显。最终,所有落脚点都在线下,尤其是在百度糯米的O2O小伙伴们的洗车、点餐等服务中得到具象化和场景化体现,而早前百度投资优步,则是进一步完善这一O2O多样化场景体验的链条,把百度地图、百度钱包等全线接入其中,真正实现其在金融乃至百度整体功能上“连接人和服务”的战略导向。
除了依靠自己在底层互联网技术上制造出来的流量为王优势,希望在O2O领域扩张外,百度的其他场景体验乏善可陈。在第三方平台和类余额宝产品上,百度钱包、百度百发等均采取战略跟随态势。而在春节红包大战中,其利用百度的图像识别技术,和线下实体店联手推出“拍‘福’送福袋”互动形式,虽然新颖,但因为切入的春节场景体验角度不佳(走亲戚依然较之逛商超更主流)、过程比“摇一摇”更繁琐,而战绩不佳。
最为典型的是5月25日,百度贴吧宣布贴吧娱乐频道正式上线,并同时发布了百度贴吧的首款理财产品:娱乐盈。其跟随腾讯娱乐宝的特质更为明显,尽管百度通过贴吧的社交体验,对粉丝情怀这一场景体验进行了强化。
技术将是百度场景体验的杀手锏。真正在未来百度的场景金融上最有看点的,依然是技术。7月初,百度创始人兼CEO李彦宏现身巴黎Viva科技大会,表示多数的服务都已经基于人工智能。人工智能作为互联网的“水电煤”,以图像识别为例,早已成功融入百度云服务。而早在4月1日愚人节,百度通过散发的一张facebook截图对外宣称,百度公司美国研发中心研发中的超级理财机器人AI DU或将问世,这将是百度推出的第一款人工智能金融理财管家。
尽管是一个愚人节新闻,但以百度早前用愚人节试水发布自己新产品如筷搜的惯例来说,用AI来协助用户理财,或许将是百度真正破解互联网金融跟随战术的关键点。
谁会不乐意又一个类似钢铁侠中AI管家“贾维斯”的场景体验呢?
好了,今天关于“机器人大对战”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“机器人大对战”有更深入的认识,并从我的回答中得到一些启示。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。
声明:本站所有文章资源内容,如无特殊说明或标注,均为采集网络资源。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系本站删除。