火炬之光2新手攻略_火炬之光2新手攻略大全

       接下来,我将为大家详细解析一下火炬之光2新手攻略的问题,希望我的回答可以解决大家的疑惑。下面,让我们来探讨一下火炬之光2新手攻略的话题。

1.《火炬之光2》地mod新手攻略

2.火炬之光2攻略 我新手玩的猎手,比困难还低的难度,不知道怎么加点,怎么加技能怎么挣钱。

3.火炬之光2游戏经验心得

4.火炬之光2——近战法师开荒攻略

5.《火炬之光2》玩法攻略是什么?

6.火炬之光2新手的武器选择

火炬之光2新手攻略_火炬之光2新手攻略大全

《火炬之光2》地mod新手攻略

       本教程为大家介绍一下《火炬之光2》地图mod新手攻略,希望对大家有帮助。

       0.发此贴的目的是给开始尝试修改地图的人一些帮助,让我能玩到更多有特色的游戏地图.本人才疏学浅,文中难免有错漏,轻拍...

       1.解包等步骤就不多说了,文件转换请使用较新版本,省去修改ids文件(其实我也不会...).

       地图文件位置:MEDIADUNGEONS具体什么文件对应什么地图,可以根据文件名和转成txt文件后DISPLAYNAME行查看.

       其中以MAP_开头的是MAPWORK的地图,就以其中的Map_Estherian_B.DAT为例,逐行分析.

       先说一下文件结构吧,以[]框起来的部分是用来说明文件结构的.比如[DUNGEON]和[/DUNGEON]之间的内容为定义这个地图.内部还嵌套有很多这种结构,从名字上就可以大概知道其中定义的是什么.

       [DUNGEON]:开始定义地图

       NAME:Map_Estherian_B:地图名,其它文件中要使用到这个地图,是需要通过这个名字来做到的.

       VOLATILE:false:字面意思是不稳定的,不过我没见过true的地图,所以不知道游戏内的效果.

       BOTTOMLESS:false:字面意思是无限的,同样没见过,应该是可以做成无限地城.

       MAP:true:应该表明这是通过地图进入的.

       REPLAYSCALED:false:不知道什么意思.

       PLAYER_LVL_MATCH_MIN:48

       PLAYER_LVL_MATCH_MAX:55:建议等级,会直接影响内部怪物等级

       PARENT_DUNGEON:MAPWORKS

       PARENT_TOWN:MAPWORKS:表明你出地城和使用回城后到的地方

       DISPLAYNAME:RuinedShrine:地图名字,因为这个基本肯定会被汉化,所以只要文件有这一项,就应该会被汉化效果覆盖,自行解决吧.

       MONSTER_LVL_MULT:1.000000:没试过效果,字面看来应该是提高内部怪物等级用的.

       TYPE:DUNGEON:地图类型.

       MINRANDOMAFFIXES:0

       MAXRANDOMAFFIXES:4:地图词缀,也就是MAPWORK地图附带的效果

       ENCHANTEDLEVELCHANCE:100.000000:没试过,应该和附魔有关

       [STRATA0]:定义第一块地图

       RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_floor1_a_rules.template:定义这一块的规则,包括地图样式,大小,风景,宝箱等.

       NAME_OVERRIDE:RuinedShrine:进入地图后,右上角显示名字

       FLOORS:1:这一块地图的层数

       MONSTERSPAWNCLASS:RANDOMMAP_DRAGONTOWER1_SET:普通怪物组,比如你想让普通怪物用精英怪替代,只要把冒号后的内容替换成精英怪相应的组别就可以了.这些组别都在MEDIASPAWNCLASSES内定义.此外这些组的定义都不是必须有的语句,没有会被默认为NONE.

       MONSTERS_PER_METER_MIN:0.007000

       MONSTERS_PER_METER_MAX:0.007000:每米怪物组数,决定怪物密度

       CHAMPIONSPAWNCLASS:ACT3_DRAGONTOWER_1_CHAMPIONS:精英怪物组

       CHAMPIONS_MIN:2.000000

       CHAMPIONS_MAX:2.000000:每层精英怪数量范围

       PROPSPAWNCLASS:NONE:没试过效果

       NPCSPAWNCLASS:NPCS_DUNGEON_ENCHANTERS_AND_MIMICS:NPC组,所以理论上其实你可以让任何NPC出现在地图里,初始地图都是附魔NPC.

       NPCS_MIN:0.000000

       NPCS_MAX:1.000000:NPC数目范围

       CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS:某种类型的怪物组合...

       CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500

       CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:这种怪物的密度

       [/STRATA0]:第一块定义完毕

       [STRATA1]

       ...

       [/STRATA1]:第二块的定义,与第一块完全相同,有些地图第一块有2层,所以没有这一块地图.

       [STRATA2]:此处为BOSS地图块

       RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_bossroom_a_rules.template:BOSS地图的规则,貌似会直接决定这里刷出什么样的BOSS

       FLOORS:1

       MONSTERSPAWNCLASS:NONE

       MONSTERS_PER_METER_MIN:0.000000

       MONSTERS_PER_METER_MAX:0.000000

       PROPSPAWNCLASS:NONE

       NPCS_MIN:0.000000

       NPCS_MAX:0.000000

       CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS

       CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500

       CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:与之前一致

       MONSTER_LVL_MIN:52:貌似在这没什么用,可能只是规定BOSS等级至少为52级,也就是只对最低等级的MAPWORK地图有效.可以尝试更改这个数值,使其对某块地图所有怪物生效,不过我没试过,欢迎尝试.

       ALLOW_PORTALS:false:无法使用传送门

       #p#副标题#e#

       [/STRATA2]:BOSS地图块定义结束

       [RANDOMPLAYERAFFIXES]:开始定义玩家相关随机词缀列表

       AFFIX:MAP_BURNING

       AFFIX:MAP_PLAYER_EXP_BONUS_5

       AFFIX:MAP_PLAYER_GOLD_BONUS

       AFFIX:MAP_PLAYER_HEALTH_REGEN

       AFFIX:MAP_PLAYER_MF_BONUS_15

       AFFIX:MAP_PLAYER_REDUCE_MANA_COST

       AFFIX:MAP_PLAYER_SUMMON_SKULL:各种词缀,都在MEDIAAFFIXESLEVELS下,我因为怕影响平衡性所以没改过,理论上可以自己添加定义,然后加到这,所以可以改出各种BUG词缀...

       [/RANDOMPLAYERAFFIXES]:结束定义玩家相关随机词缀列表

       [RANDOMMONSTERAFFIXES]

       AFFIX:MAP_FREEZING

       AFFIX:MAP_MONSTER_HEALTH_PERCENT_BONUS_15

       AFFIX:MAP_MONSTER_SPEED_PERCENT_BONUS_10

       [/RANDOMMONSTERAFFIXES]:怪物相关随机词缀列表定义与上面类似

       [/DUNGEON]:结束定义地图

       看到这,你就可以初步修改出你想要的地图了.

       2.修改怪物组

       所谓怪物组,就是随机产生其中列出的怪物.文件可以新增,比如我增加了关底BOSS组.....

       怪物组文件都在MEDIASPAWNCLASSES下

       这个文件夹内都是与随机相关的文件,包括传奇掉落.

       以其中ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS为例,逐行分析.

       [SPAWNCLASS]:开始定义

       NAME:ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS:怪物组名字,尽量保证与文件名一致,并且由于hash表的缘故,请尽量使用已有的单词组合,减少出错可能.

       [OBJECT]:定义随机项

       UNIT:DWARF_BRUTE_CHAMPION:表示会随机到DWARF_BRUTE_CHAMPION这种精英怪(虽然我不知道是怎么产生的,但实际看来是包含其自带小怪的),具体内容可以在MEDIAUNIT下搜索查看,如果想要改BOSS也是类似的

       WEIGHT:5:权重,也就是随机到这一项的可能性.真正的概率应该是5/总WEIGHT.

       MINCOUNT:1

       MAXCOUNT:1:怪物数量范围,如果设置到2,那么一次就会出现两个这种怪物.

       [/OBJECT]:结束此随机项定义

       [OBJECT]

       ...

       [/OBJECT]

       [OBJECT]

       ...

       [/OBJECT]:这些都与上面类似,不赘述了.

       [/SPAWNCLASS]:结束定义

       3.RULE文件:

       这类文件我也没有成功修改,不过如果要增加地图多样性,早晚会涉及到这一块,欢迎大家尝试.

       文件位置:MEDIALAYOUTS下

       其实只要把后缀改为.dat就可以转换成txt文件了.

       初步分析了一下,应该是通过地图块拼接完成地图生成,不过我分析不了.LAYOUT和.MPP文件,所以具体原理还不了解.

       4.MAPWORK中地图定义:

       文件位置:MEDIAUNITSITEMS

       其它物品,包括药水,装备等也在这个目录下,需要的话可以自行修改,不过添加似乎会有点问题,可能与GUID有关.

       以MEDIAUNITSITEMSMAPSEstherianMapB为例分析

       [UNIT]:开始定义物品

       BASEFILE:media/units/items/base.dat:父文件,可以暂时认为是把缺省值定义好了的文件

       NAME:EstherianMapB:物品名字

       RESOURCEDIRECTORY:media/models/items/scroll:应该是物品模型

       MESHFILE:scroll:估计也是类型什么的定义

       UNITTYPE:MAP:物品类型

       DESCRIPTION:EnablesentrytotheRuinedShrineviatheMapworks:物品描述,肯定会被汉化,所以自行解决吧

       RARITY:100:稀有度,越高越不稀有

       VALUE:10:不知道,与价格相关的参数么?

       LEVEL:48:物品等级

       MAXSTACKSIZE:1:可堆叠数目

       SHADOWS:true:阴影?

       ICON:map_shrine:图标

       FALL_SOUND:ItemFall

       TAKE_SOUND:ClothGet

       LAND_SOUND:ScrollDrop

       USE_SOUND:TownPortalCast:各种音效

       MINLEVEL:45

       MAXLEVEL:60:地图等级,不清楚实际怎么发挥作用

       DISPLAYNAME:RuinedShrineMap(L48-55):显示名字

       DUNGEON:MAP_ESTHERIAN_B:上面的都无所谓,这个才是重点...........使用后传送到的地图名,所以你可以用原本是传送到地图A的地图传送到地图B去,我想尝试使用SPAWNCLASSES来使传送产生随机效果,不过没有成功,欢迎尝试.

       USES:0:没试过,应该是一次使用消耗几个

       UNIT_GUID:8973525946458435083:唯一标识码,64位二进制...我不会生成,否则应该可以添加物品了.如果有人成功添加物品,请不吝赐教.

       [/UNIT]:结束定义

火炬之光2攻略 我新手玩的猎手,比困难还低的难度,不知道怎么加点,怎么加技能怎么挣钱。

       火炬之光2中只要分四种角色职业,OUTLAND、BERSERKER、EMBERMAGE还有ENGINEER。OUTLAND这个职业和前作火炬之光中的弓箭手,貌似魔法刺客那种。

       500年前,未来帝国的创立者——皇帝率领军队驰骋在战场之上,他的士兵身穿红色战甲,经过严格挑选与训练,骁勇善战,人称“征服者”。

       征服者在皇帝的领导下,打败诸国,经过连年征战辅佐皇帝建成了领土辽阔、拥有属国的帝国。建国后,“征服者”成为帝国第一支正规的军事力量。TL1里面的角色之一就是征服者,在TL2里开场动画里,我们也可以看到首先阻挡炼金术师的就是征服者。

       背景设定:

       所谓帝国,指的是以皇帝为君主的国家,一般领土广阔,常常拥有属国,并在一个文化区域内占支配地位。火炬之光2的故事就是在一个帝国架构下的世界发生的。

       帝国展现在我们面前的只是其南部疆域的一部分,而南部是一个属国割据的局面,危险重重。然后根据官方角色的介绍,我们知道帝国还有北方疆域,那里属于冰冷之地。

火炬之光2游戏经验心得

       这个就看你选择哪种流派了?

       1.如果你是纯敏的,并且你玩的难度不高,那么也无所谓了,哪就是单体输出伤害+高爆,最后哪你全身的附魔或者安装石头最好是高爆伤的,那么你单体输出肯定无敌,适当的加点力或体力也好,方便你越级穿装备,这属于游侠流。

       2.如果你是玩毒的,那么你的专注肯定要加,这关系到你的技能伤害,关系到你的蓝能放几次技能,在蓝CD之前能否把群怪几个技能都秒了,打BOSS时方便放风筝否,因为你的飞镖技能不是击退就是击晕的,坏处就是你除了专注属性足够,其他几点属性永远都不够,那么你只能等到了那个装备的等级才能穿那件装备,不能越级去穿,好处就是这是漂泊者的一个另类分支,明明一个游侠猎手,但是却不加自己的属性而加专注转向法师流,因为你的群攻技能全部都是需要法师的属性和装备来加强的,其实最变态的漂泊者也就是走法师流路线,拿的还不是你的武器,是拿法师杖子的,玩毒和火系攻击。你可以拿两只单手法杖,可以拿一直单手法杖加一个盾牌,也可以拿一只双手法杖,总之看个人爱好和游戏需求。

       3.如果你是追求高攻击的单体,比如拿弓拿弩拿手枪的走向,你也可以选择全部加力量,你加力量就等于是加攻击力的,敏捷是不加攻击的,你这个职业到中期了不用担心没有加敏捷而造成你的暴击率不高,打不出高爆伤,你过了一次通关以后,玩的再垃圾至少也得有百分之二三十几率的暴击,平均就是打三四下就爆一下,中间的条满了,还会再加10%的暴击几率的。当然你也可以选择中庸,比如又加敏捷又加力量,两不放弃的,这样你就在单独一方面都不能达到极致,但是纯追求通关的话刷怪时肯定快的,看自己怎么选了。

       PS:你现在玩的难度还很低,而且还是第一周目(第一次通关还没过掉),所以你就算技能点全部乱加都无所谓,因为通关毫无压力的,哪怕你不会玩,傻瓜似的玩法就能通关,记住别死抗群怪或者单体太强的怪(如BOSS,这个难度的精英怪直接忽略),你觉得你对技能了解后心里大概能给这个人物的发展走向定几个点,那么你就意识到了最适合你自己的走向,这时候通关也过了,并且毫无压力,这时候你可以玩老兵难度试试手,玩玩自己给自己定的职业发展路线,这个游戏并不是游侠就用弓,战士就用锤子加盾,这么玩看你自己,里面的技能和武器都会有冲突,你玩了这一流派,哪注定有些技能你就不能加的,就算加了你也加不满,因为等级只有这么多,升级的点数也只有这么多,三大板技能你只能选着对你当前发展最有利也最直接的去加,想练全能的哪是不可能的,老兵难度和最高的难度区别就在于怪强一些,你能秒怪,怪也能秒你,装备掉落几率不同而已,其他没太大区别。以上是个人玩漂泊者开荒经验,如果觉得有用望采纳给分,口都说干了。

火炬之光2——近战法师开荒攻略

       火炬之光2是一款操作性比较强的游戏,强烈的打击感可以给玩家不错的游戏体验,虽然游戏类型与暗黑破坏神有些类似,但是这款游戏也是有其独特之处的,有兴趣的玩家可以试一试。

       游戏经验心得

       精英难度的工程,说实在的,第一周目工程基本上是踩着自己尸体过的,差不多200死吧,过了第一周目,不过200死都是在42级之前,到了42之后工程开始好混起来了。第二周目,直冲霜冻平原,前面几个任务都是直接冲BOSS的,到霜冻平原什么都不做,满地图跑找位面兽,守护水晶,无限刷,之前看到有很多人说5%减伤的石头很难刷,我反正是刷了差不多16个小时,刷了11个,53级进去的,74级出来的好像,同时身上差不多一套65的橙装,金币300多W,出来之后在狮鹫洞穴遇到了粗人,附魔之后还剩下差不多100多W,反正只要一件装备附魔的时候出一次闪光我就满意了 - -!!接下来感觉就有了天壤之别了,减伤的石头打上去,附魔马马虎虎,但是发现比之前能抗又能打了,果断结束第二周目,第三周目迅速清理前面的任务到第三幕的分裂战场,找位面兽,有3个光柱宝箱的位面,刷1540血的石头,20个小时左右吧,RP不算好- -刷了13个就出来了,身上基本都是85左右的橙装,金币差不多500W,附魔打孔的钱都够了。然后第四周目,盐白荒原的骷髅岛位面,踢罐子。。。刷伯恩卷轴,之前也看过一个帖子,说这个位面出伯恩卷轴最多,我打了差不多20几个小时,一共出了15张,但是只买到一个白杨头盔,不高兴再刷了,网站找了控制台的密码刷了伯恩卷轴。。。差不多20个卷轴肯定能出一个白杨吧。

       有了白杨头和手,其他的装备也都齐全了,至于装备的选择我这里就不废话了,前面提到的帖子里面写的都很详细,至于25%反远的石头没刷到过,用的7%的,60%爆击伤害的石头刷了几十个,基本都是刷血石头的时候出的,10%暴击率的石头出的比较少,工程打到第五周目就出了3个。这时候装备什么的已经都成型了,无压力所有副本。

       法师相对于工程来说就好打多了,只要不心急,慢慢风筝,还是不难打的,有了前面工程的经验,我法师第一周目都只做了主线任务,直接进入第二周目的。第一幕和第二幕我还很有耐心慢慢打,过完第二幕死26次,第三周目觉得前面没必要浪费这么多时间,就都是接了任务直接冲BOSS,结果死的有点惨,因为刷怪少等级低,如果不是做了机器人部件的任务到最后冥王的时候只有38级,火雨都没出,机器人的任务经验很高,直接从38升到41,然后打到炼金的时候是42级,壹周目结束的时候还是42级,进入第二周目,还是前面任务速过,到霜冻平原,找位面兽,这里有个问题,我第一次找的时候满地图跑了差不多十几次,怪全部清掉了,没有位面兽,换局域网重建世界才有的,不知道为什么,然后就是重复之前工程一样的事情,刷守护水晶,这次比前面还快了不少,差不多10个小时吧,10个减伤5%的石头就刷齐了。

《火炬之光2》玩法攻略是什么?

       近来看见好多玩家都是说近战法师老师躺,一周目有死了几百次的,所以做了此攻略。

       先说一下属性

       四力量一专注,当然,三力量二专注也是可以的。

       专注:法师重要属性,在近战法师这里也一样重要,不管是前期还是后期,我认为还是带上元素武器比较好(重火伤)输出提升还是很高的。

       力量:增加武器伤害,提升输出,对于近战来说是必须要加的,不想多解释。

       体力与盾牌:体力是一坑爹属性,但他的增加格挡的作用还是很重要的,先谈谈盾:目前知道格挡最高的盾牌是矿灯,45的格挡极其强大,好,比较难获得,除此之外,好一点获得就是安息所了,29格挡,可除了格挡外,还有什么呢........央翼:格挡高,还加施法速,很不错的盾牌,赌博倒是蛮容易得到,所以这个倒也是可以用到70多级,我还是极为推荐的,前期格挡不需要太多,体力这个属性堆到70左右(4体力是1格挡,也就是增加百分之10格挡左右),后期堆到200左右。

       敏捷:这个随意吧,有格挡就不需要闪避了,可以堆上一些。把暴击几率堆高一些就OK了。

       技能:

       大众型

       岩浆之锤(满)、献祭光环(满)、、元素调和(满)、火焰烙印(满)、冰霜传送 1点、、冰霜牢笼(满)、冰冻命运1、冰冻烙印(满)、死亡礼物(满)、闪电烙印(满),剩余的点数推荐易伤火的烈焰风暴,增加输出。

       远反:远反也是极其重要的,但是由于递减的原因,远反堆太高反而无用,所以60左右即可,遇见远程的要快点将其击杀。远反石头就慢慢合成吧。

       免伤:第一周目,唯一出处就是牛头了,

       第一幕,主要堆护甲其实140的护甲就可以无压力过第一幕,不过还是很渺茫啊!把免伤堆到18(6个孔)

       第二幕,继续堆,为第三幕做准备。第三幕我们就会遇到秒人的怪了。堆到30吧(10孔),当然,有统治者之后就可以吸血了,安全系数将会提高很多。

       第三幕,第三幕的矮人王套装有30的吸血,免伤有40左右了,不必再多堆了,遇到好石头都可以摧毁免伤宝石了,但切记,免伤不要低于百分之25,准备进二周目吧。(摧毁装备,取宝石就OK了,不必保留宝石)。

       吸血:统治者三件套,其实4件套的收益还是不错的,40级的就是矮人王了,所以20到穿上矮人王这个阶段就一直用着统治者三件套,矮人王套装可以在帝国营地的珍贵物品商里买到,一直局域网刷新,10几次就可以了,另外说一下,矮人王凑齐之后的那个燃烧属性极其给力啊。

       吸蓝:吸蓝就是靠断裂的灰烬石,这个奖励在一人之渣任务里获得,每周目的灰烬石属性会越给越好,记得每周目都去做。

       说一下吸蓝的技巧,城里吸蓝靠稻草人,怪多的时候靠锤子,打到几只怪吸几十蓝,怪少是平A也可以,不过明显不如怪多时,回蓝的石头还是挺多的,不过断裂灰烬其实就足矣了(如果还有孔,给武器打上减甲和加物理伤害的石头,不要打加攻速的,那个不影响技能伤害

       第一幕

       第一幕中,百分百出橙装的就是牛头和执政官了,橙装的护甲要比同等级蓝装优秀的多,所以一定要多刷刷。争取在第二幕之前可以穿上4件橙装,(首选业火和秘法师)当然,属性一定要优秀才好,最好有孔(近战法师很吃装备啊!)打上3免伤的眼睛(牛头出品),说一下:在进入2幕之前就一定要准备上一套可以穿5级左右的装备。

       第二幕

       没什么好说的。这里就出现合成商人和赌博商人了,赌博商人那里记得常去赌赌,好东西真心很多。合成商人记得常常去合一些宝石,有加施法的要打,反远的一定要打在盾牌上。常去合成商人那里打孔。插免伤石头,最好遇上一次火焰附魔师,给戒指项链附上魔,伤害就高了。

       第三幕

       第三幕就出烈焰风暴了,有了群攻技能,清怪速度一流啊,最后一幕我最没话说,记得去淘矮人王。

       记得堆远反 ,两颗小宝石啊,堆在远反中啊,堆啊,堆啊.........

火炬之光2新手的武器选择

       首先新手不建议玩高难度,还是很容易死的。

       工程的优点在于非常非常硬!死亡率相当低,对于新手很有利。

       建议拿双手武器。

       加点第一页第一个技能小火锤加,早期神技,输出不错,5级以后带跟踪。

       第一页第一个辅助尽量加,提升输出。

       回血机器人必须加,早期到5即可,意义非常大,是保证不死的基础。

       电与火加

       第二页有个纯加护甲的被动觉得脆了可以点几点,庇护加一点,有个几率就行。

       力场要加,打boss点一下,没了再点一下,基本绝对不死!

       想简单玩玩的话,45级之前别的都可以一点不点,45级学大火锤然后不停加就行了。

       玩过火炬之光1的自然就会玩第二作,首先最吸引人的还是装备系统了,然后是画面很精致。不过对于新手来说选一把称手的武器很重要,下面介绍一下武器选择的原则。

       1.攻击伤害综述

       火炬之光2中所有的伤害计算其实都是简单的“攻击-护甲”而已。个人测试满级怪物护甲最高会在5000左右,相对固定,我们无法左右。我们下面看一看攻击的算法,只有知道了如何提升伤害才能知道怎样选择武器。

       直接说结论,算法只是 “基数*(1+对应加成比例)”而已。大体上攻击有三种:造成(百分比)DPS/DPH的伤害方式、造成百分比DPS/DPH转化为元素伤害的方式、固定伤害方式。不同种类的攻击技能区别在于基数和加成比例有所不同。

       对于加成比例其实很好说:武器上的伤害不管是物理的还是元素的都会受到力量加成;所有的元素伤害,包括武器上的,以及技能的固定伤害,都会受到专注加成。一个特例是物理dot和固定伤害技能的物理伤害(沙尘暴、盾击等),虽然是物理伤害但是受到专注加成而不受到力量加成,设定如此没什么好说的。

       2.武器选择原则简述

       武器方面筛选的原则其实很简单,

       物理向平A或者dps技能流(包括dps转化为元素伤害):最主要看dps,没有dps就没有一切。Dps合格的装备进行比较时可以考虑的是武器上的暴击率,双持角色考虑处决,前期低等级角色(尤其双枪平A漂泊)考虑破甲,平A角色成型后所用武器不要攻速太慢。

       专注向平A或者靠dps技能触发特效的流派:主要看武器上的dot(xx伤害持续5秒)和特效(冰川尖刺、滚烫炉水、火雨酸雨等等)。主dot的连暴击率都不必太看重,主特效的冰刺、thunder暴击率还是有用的,滚烫炉水、火雨酸雨暴击率也是没用。

       Dph流的现在还是应该主力量好一些,毕竟不能触发特效,技能dot又不叠加,所以在选择时尽量就选择高dph的武器,尤其是最高dph(因为暴击之时一定按照最高值计算)。需要注意的是狂战的暴风爪和工程的超能,虽然单次伤害为dph百分比,但是由于触发次数与攻速有关,所以本质上是dps技能,按照第一种标准来判断。

       固定伤害技能流(毒镖碎剑,五彩冰波,断裂,等)由于伤害与武器完全无关,武器上的属性只有暴击率、暴击伤害、施法速度,以及非常少量武器会有的专注、百分比伤害有用,所以选择装备是要么选择高施法速度的,要么就直接选择4孔武器。

       武器上的暴击率和暴击伤害加成都比较少,像是惩戒锤子+10暴击率已经很高了,但是比不上2个孔更有价值,毕竟惩戒锤上2个暴击率才30%暴击率,4孔蓝可以上4个就是40%暴击率。暴击伤害同理,武器自带的能有60%就不错,但是两个孔的价值是120%暴击伤害。

       施法速度一件武器却可能加到15%甚至蓝色有的16%,超过了2孔的12%,所以有选择的价值。除了几件过渡用的低等级金装外,能够作为最终装备选择的就是88级传奇爪千眼兽,以及高等级的蓝色魔杖有几率出现14%或者16%的数值。如果无法得到这些武器的话还是4孔蓝来得更经济实惠,也不必关注是什么类型的四孔,反正无所谓。更好的四孔武器选择还是使用四孔冥界斧,因为它自身带的8%暴击率也有用

       Ps:dps与dph科普

       总会有一些新手问这两个是什么。好吧,这不是玩过点ACT,或者有点英语知识都应该知道的常识么?算了,还是说一下吧。

       Dph,即damage per hit,代表普通攻击每下的伤害。是C面板上面“力量”一项后面的数值;

       Dps,即damage per second,代表普通攻击一秒内能够造出的伤害,是dph乘以一秒内的攻击次数。举个例子,对于攻速为0.5的武器,因为一秒打两次,所以dps是dph的2倍;而对于攻速为1的武器,dps和dph相等。此数据为J面板“右手武器”点开一栏显示的数值。

       同样的dps情况下,高攻速武器需要攻击多下才能达到低攻速武器攻击较少次数的效果,所以高攻速的dph低;同样的dph情况下,高攻速的由于攻击多次所以dps高。这是简单的控制变量而已,没什么需要进一步解释的。

       好了,今天关于“火炬之光2新手攻略”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“火炬之光2新手攻略”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。